漠然と環境だけを意識して0から構築を考える。

モダンのカードプールではとにかくクリーチャーが強い。
タルモゴイフ、未練ある魂、包囲サイなど受けるためのカードがそれぞれ異なるしぶといクリーチャーが多い。タルモゴイフにはスネアが欲しいけど、未練ある魂には電解が欲しい。包囲サイには終止か……。
とにかく後手にまわって受けることの難しさがある。除去やカウンターもそれなりに強いものがあるが、万能に対処できるカードはない。
受けるためには相手のプレイする攻め手とこちらの受けのカードが噛み合わなければならない。スネアでキープ!→教主からキッチン、ああ無常。

受けが難しいという話をしました。
ということならば、強力な攻め手をプレイする側にまわるしかない。
しかし、対処しづらい強力な攻め手となるカードは大概すでに広く使われていることがほとんどで、相性の良いカードも研究されていて、パッケージとして扱われることが多い。そこに、巷で言われるモダンの自由度の低さがあると思われる。
自由度の低さの問題はさておき、攻め手となるカードが選択肢から選ぶしかないのなら、まず選ぶところからデッキ構築をはじめるのが良さそうですね。

強力な攻め手のカードは多種多様にありますが、その選択の際に気をつけたいのは、受けにまわることが難しいという前提をしっかり意識すること。
例えば、墓所のタイタンなどはすぐに仕事するしゲームを決める力はあるけど、このカードで勝つためのデッキは、このカードをプレイするまでの間受けにまわる、もしくは攻め続けなくてはいけない。普通モダンで6マナのカードをプレイするまで攻め続けたら大概勝っています。そんなデッキ組めたら最高!だけど、まあ現実問題、通常受けにまわることになるわけです。だから、ただ重いカードに頼るのは難しい。
ここで言いたいのは、ヘビーコントロールを組んではいけない、という話ではなくて(もちろん組み難いですが)、早いターンで攻め手にまわれるカードに優位があるということです。相手の繰り出す攻め手を裁くには、それぞれに適したカードを使い続ける必要があり、それを何ターンも続けるのは難しい。いつか、パクトを抱えてサイに屈服する時が来ます。そうならないために、受けにまわるにしても、どこかでその役割を交代させるようなカードをプレイした方が得ですよね。(例えば、相手のタルモゴイフをスペルスネアでカウンターして、返しにタルモゴイフプレイ!最高!)

とりあえずのまとめとしては、
モダンは受けるのが難しい。遅いデッキを組むにしても、なるべく早いターンで攻めにまわれるカードを採用しよう(^-^)

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