初めて横浜の火曜スタンに参加した。
20人いますが席足りませんが20人でやります!!とのこと。横浜まできて0回戦落ちかと思った。

デッキは先々週から全く変化のない太陽拳。
結果はしょぼいが満足の1-2。

①緑白ケッシグ 1-2
いきなり初めてのデッキと当たってラッキー!!
初戦は戦慄の感覚でうまくねばって勝ち。二戦目は明らかに劣勢だったからはよサレンダーすればよかった。戦慄の感覚あると変に粘れてしまうのが逆に時間の面で自分を苦しめる…。
三戦目は戦慄の感覚のフラッシュバック分のマナを残さないというプレミで落としてしまった。戦慄の感覚愛好家としてはかなり悔しい!!
ケッシグ戦はかなり練度低いなー。デイジャのタイミングとかがわからなくて早めにうってしまう。

②赤黒ゾンビ 0-2
二戦ともゲラルフと剣が対処できる限界量越えて負け。
ゾンビは相性きついわ。

③青白スピリット 2-0
爆弾が万能除去過ぎて勝ち。

――――――――――――――――――――――――
今日はケッシグ教わっただけだったなー。
でもまあ楽しかった。当たった人がみんなプレイング早くて引き分けなかっただけでも火曜スタンとしては上出来w

しかし横浜もDelver少なかったなあ。
Delverへのガード下げた方が平日大会は勝てそうだなあ。

あといよいよマナリーク落ちそうなんで今のうちに使っておきたくなったw
http://mtgsalvation.com/magic-2013-m13-spoiler.html#6088

Duress再録きた!
でもMurderって…。
Murder 1BB
Instant
Destroy target creature.

破滅の刃落ちるなこりゃ。イニストブロックの除去がシンボル多めだったのがフラグだったのか…。
Vampire Nighthawk 1BB

Creature - Vampire Shaman
Flying, deathtouch, lifelink
           2/3

これはいい吸血鬼じゃね?キーワード能力3つのせたら強い。

青は…
Essence Scatter再録でマナリークは完全にお疲れ様でした。

AVR ドラフト

2012年6月3日 TCG全般
身内で6ドラやったー。
白赤で2位。1位は青赤。

完全にいまさらだけど、なんとなくリミテ環境の印象を書くと、

白:重くて強いレアを取った上でじっくり盤面固めて攻めるデッキにしないと微妙。
黄金夜の人たちがみんな強い。

赤:スリス強い人間強い屋根職人シナジー強い。除去あり。
コモンのクリーチャーが強いので数が確保できる。とりあえずとっておけば安定してサブカラーかメインカラーどっちかいける印象。一番強くね?

青:バウンス強いドロー強い。特にドローはデッキにゴミカスカードがしばしば入るのと、除去が弱いんで爆弾探して出せばそれで勝てたりすることもあってかなり役に立つ。マナサポ確保できたら材料集めとかタッチで使ってもいいかも。

黒:6ドラだと、独占できなきゃ終わる危険な色だったw
コモンが弱いからメインにしたくない。

緑:ど安定だけどみんな欲しいので数が集まらない。
緑+何かの2色デッキ組めたらだいたい勝ち越せそう。
色被ってもマナサポ取れれば3色いける懐深すぎ。

----------------------------
ドラフト終了後ドラフトデッキで無謀にもプレーンチェイスに挑戦!

デッキが弱い&40枚だと次元カードの影響がでかすぎてヤバイ!
ネファリアや突然の天啓などによりライブラリアウトするもの続出w
1stプレイヤーの第一ターンで次元カードの効果で7/7のエルドラージ・トークンが誕生したのには驚いたw

プレーンチェイス面白いわー。
プレーンチェイスやるならテンポとかは無視したデッキでやると楽しめそう。マナ余ったら次元ダイス振れるしw途中次元ダイス振りすぎてカードゲームだかダイスゲームだかわからんくなったw
誕生日プレゼントでプレーンチェイス4つまとめてもらったw
生きててよかったー!

次元カード40枚そろってれば6人まで多人数戦できるらしい。
多人数やったことないけど、多人数戦って専用のデッキじゃないと面白くないのかな?
例えば6ドラ後に次元カード40枚共有デッキで多人数とか…できないか?
そもそもドラフトデッキでの多人数ってのが成立しうるのかってのが問題.

多人数戦のルール自体がよくわからない。
一般的なルールはどういうのなんだ?
コンバット関連でいうと、セブンワンダーズとかのボードゲーム的に考えると、両隣と戦闘できる、ぐらいが情報量的に限界かなーと思うんだけど。逆に左翼か右翼のどっちかに限ってもそんなに情報量は変わらなそう。結局両隣の状況は自分に関わるわけだから把握しないといかんし。

んー、まあカジュアルだから適当にやりながらかんがえればいいのかw
http://mtgsalvation.com/magic-2013-m13-spoiler.html#6088

東屋のエルフと原初ガラク、スネオジェイス再録かー。
東屋のエルフに変わることで何か状況変わることはほぼなさそう。
スタックにのるようになったことぐらいか。

Nefarox, Overlord of Grixis 4黒黒

Legendary Creature - Demon
Flying, exalted
Whenever Nefarox, Overlord of Grixis attacks alone, defending player sacrifices a creature.
5/5

飛行賛美でこれだけでアタックしたら相手は1体生贄にささげなければならない。

賛美で実質飛行6/6だからまあ普通に優秀だよなー。
これぐらいの強さなら単騎というコンセプトも受け入れられる。
なぜAVRに収録しなかったしw
でもまあ出た瞬間仕事しない以上呪禁でどうしようもないって環境にならない限りは出番がないような気がする。
やる気の感じられない2-2

特に書くべきことなし。
土地事故なかったけど、ドローばっか引いたり、ドロー引けなくて息切れしたり。
モチベ低いとゲーム開始時いまいちぼんやりしてるから今環境早すぎてぼーっとしてると何もしない間に負けちゃうから気を引き締めないと。

八王子ホビステでリンクしてるけどいまいち顔が一致しない人がまだちらほらいる。最近しっかり毎週安定してFNM出れてるし知り合い増やしたい。

----------------------------

修復の天使が2枚欲しいんだけど、誰かトレード出ないですか?
魂の洞窟、グリセルブランド、時間の熟達…など出せます。




http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/magic2013/cig#

クローン再録。
あー幻影の像が落ちるー。
トラフトをクローンで対処しろと?
邪悪な双子もいるけどさあ。
まあラヴニカで青白Delverというデッキが存続するかどうかはさておき、
トラフト以外にもシガルダとかサリアとか幻影の像で対処していたカードはどうしよう。

トラフトは修復の天使で回避しながらなぐる動きが強いからラヴニカ後も元気に活動しそうだし、シガルダなんかはむしろこれから本気出すよね。サリアはコントロールがオワコン化しすぎて使われなくなる可能性があるぐらいかw

まあ、ネガティブな話はいいか。
なるようになるでしょ。

白の警備隊長とか強そう。
徴集兵へのぱくられ耐性があるのがよい。

黒のネファロックスの召使いの賛美って刃砦の英雄みたいなのは賛美かかるんかなー。
アヴァシンの単騎は賛美みたいなやつだったらよかったのになー。
+1/+1程度なら緑の結魂使いたいけど。

ニコル・ボーラスはどうなんだろう…。
ラヴニカ以降の環境の速度がどうなるか
白いビートだと白英雄落ちて4マナ域が空席になるのがどう響くか。
赤緑系は緑頂点がなくなるのがどう影響するか。
X=2絡み根!が強いと思うんで軽量のクリーチャーの席になるのか、はたまた装備やPW枠になるのか。
はたして8マナのPWが活躍する猶予はあるのか。
そもそもコントロールがオワコンになるのか否かw

青の古術師は、3マナだったらなー。でも1/2で心なき召喚で死なないのは何か可能性を感じる。
雲隠れ連打して勇者を白マナある限り強化とかどうだろう。
あ、弱者の師がいる状態で雲隠れ連打すれば白1で1ドロー祭りだw
自分対象に毎ターン突然の消失がうてるとか。エンチャントを対象とらずつけなおしたりできることあたりに何かつかいみちがないかなあ。コントロール奪う系のオーラをブルーナにいっぱい集めて、突然の消失で相手のクリーチャーをパクリまくるとかは…さすがにアホかw



Main DeckSideboard
9《島/Island》
2《平地/Plains》
4《氷河の城砦/Glacial Fortress》
3《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt》
4《金属海の沿岸/Seachrome Coast》
22 Lands
4《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
3《修復の天使/Restoration Angel》
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
15 Creatures
2《四肢切断/Dismember》
1《神への捧げ物/Divine Offering》
1《はらわた撃ち/Gut Shot》
4《マナ漏出/Mana Leak》
2《思考掃き/Thought Scour》
4《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》
3《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4《思案/Ponder》
2《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
23 Spells

60 Mainbord Cards
2《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
1《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
2《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》
3《幻影の像/Phantasmal Image》
1《神への捧げ物/Divine Offering》
1《材料集め/Amass the Components》
3《機を見た援軍/Timely Reinforcements》
2《幽霊街/Ghost Quarter》
15 Sideboard Cards


SCG優勝デッキのリストだけど、これなんか色々すごい。

こういう風にメタられてる部分から少し軸をずらしたデッキを上手い人が使うと相当強いんだろうなあ。
6月3日にどこか都内か神奈川で大きめの大会ないかなー。
がっつり6マッチ以上やりたいんだけど。

6月10日は千葉のPTQまで足をのばして見るつもり。ディズニーのために千葉まで行けるのならPTQのために千葉まで行くんだって全然ありでしょ!
PTQって千葉のに出ちゃうと他で開催されるPTQには出られないとかあるのかしら?

6月はフライデー以外で八王子の大会とかないのかなー。

特に6月後半フライデー以外の大会の予定がまるでないから何かイベント情報ないだろうか。

何にもなければドラフトやりてーなー。
エスパーコンのサイドを考える。
整理用にメモ書き。

サイドに入れたいカードっていうのはだいたい固まってる。
ただ、サイドを考えるということはメインからなにをOUTするのかを考えないといけないわけで…というわけで、サイドを考えると言いながらOUTするものの話。

●疑問その①「生物はOUTしていいのか?」
幻影の像3に加えてフィニッシャー5枚メインにとってるからやや生物多めのリストなんだけど、サイド後減らしていいんだろうか。
生物多めかつ殴打頭蓋とかいれてるからマナサポとしてタリスマンもとってるけど、白いビートに対してはタリスマンの効き目薄いからタリスマンと一緒に1枚OUTするのもいいかもしれないとは思ってる。
コントロールには逆にスフィンクスとかを増やすまであるかもなー。

●疑問その②「漸増爆弾と忘却の輪」
ラチェボとリングはサイド後入れ替えにするのか、これに加えて除去をいれるのか。
忘却の輪なんかは腐らなすぎてどうしていいのかわからない。
忘却の輪減らす理由としては白いビートのブンまわりに対処するための軽量除去との入れ替えぐらいだけど。

●疑問その③「未練ある魂」
赤白剣見たら減らしていい。
でもなにせカードパワーが高すぎるんで、赤白剣使う相手でも全OUTはないんだよなー。赤緑アグロ、白いビート(青白人間、赤白人間、緑白人間など)は赤白剣メインかサイドかの違いはあれど赤白剣絶対あるだろうから減らしてもいいかも。
サイドにスプライサーとるスペースあればそれと丸々チェンジできたら一番キレイ。

●疑問その④「タミヨウ」
もともとタミヨウ使いたいがためにエスパーコンはじめたけど、白いビートにたびたびぶっ殺されるんでサイドに落としちゃってるwでもメインじゃないならジェイスでいいような気がしちゃうんだよなー。

-----------------------------------------
全然まとまらんかった。

2-1で2パックゲット。パックの中からもキリングウェイブ出てきたw

①緑白ラムホルト 2-0
横に並べるタイプは全除去まで耐えれば勝つる!
エリシュ・ノーンもこのカラーなら徴集兵ないんで超強い。

②緑白人間 0-2
勇者サリア白英雄という完全白単の動きでぶっ殺されたw
白いビート対策に除去増やしてきたのに引かず。
2戦目ダブマリからのマナスクリューでゲームになってなかった。

③青緑感染 2-1
2戦目野生の抵抗からのワンショットを決められたw
それ以外は爆弾、リング、ブレイドできっちりさばけた。
ここでは増やした除去が活きた。
荒廃の工作員と野性の抵抗がキモで、それらをきっちりさばけばだいたい大丈夫そう。
巧みな回避はケアしないとだめだけど。
これビートダウンはどうするんだろう?

---------------------------------------
とりあえず、調整した感触はよさげ。

思案はやっぱりしっくりいった。
たださすがの思案もノーランドノーランドというダブマリを食い止めることはできなかったw
ダブマリは構わないけどダブマリしてなおマナスクリューというのはつらい。
ただそういう時にも思案は頼もしいはずなので、ドロソはこれでいいや。

白いビート対策に破滅の刃2枚増やしてみたんだけど、枚数足りないかもなー。
白英雄と銀刃だけは確実にさばきたいんでもうちょっと増やした方がいいかも。
銀刃止められる…スプライサーとか?


ゲームデーのプレイマット欲しいなー。
市販されてるカード絵じゃない方のアヴァシンのプレイマットはさすがにイラストかっこ良すぎなんで買ったけど、カードイラストのも欲しい!

八王子ホビステのゲームデーに出るつもりだけど、定員オーバーとかありうるんだろうか。
プロモは大したもんじゃないし、そこまで人気じゃないと思うんだけど、0回戦ドロップだけは避けたいw
負けたときほどちゃんと記録に残そう。
1-2(三戦目不戦勝)

①赤単1-2
三戦目勝てる試合をプレミで落とす。そしてだいたいのプレミ殴打頭蓋のハンドに戻る効果なんだよなー。ただのド下手だったわ。

②赤白人間 1-2
エスパーコンは人間デッキが正直一番つらい気がする。
特にコントロールと殻にメタの比重を寄せてきたせいでテンポについていけないw
なんというか、専用のキープ基準が必要な気がした。銀刃対処できるカードあったら2ランドキープある気がしてきた。三戦目またぬるキープで負けたわー。
思考破棄もうやだ。あのカードは瞬唱ないとゴミだわ。勢いよく土地落として心を折る性能が群抜いてるわ。


そしてバイ。

絡み根とかゾンビなどを思い浮かべながらタリスマン入れて生物増量してきたけど全く当たらんっていう。赤単には効いてたけど。
いま考えると人間にはサイドアウトでよかったかもなー。

あとはドロースペルの見直しだなー。太陽拳いじりはじめた時

人間デッキに勝てるように調整しよう。
人間に勝てる構成にすること自体は難しくない。問題はそのままナヤ殻に勝てるかってことなんだよなー。

いじりはじめた頃に未練いれるなら思考掃きって思って疑問もたなかったけど、未練が一枚落ちるぐらいのアドは重要じゃない気がした。そもそも未練がややオワコン。
中盤以降なら役に立つけど初手にあるとぬるキープを誘発する罠にしかならんわ。
やっぱりドロソは思案か熟慮。もしくはそのスペースを除去か土地にする方が強いわ。

赤緑ビートダウンを大会に持っていける形にしようかと思ってサイド用意しようと思ったんだけど…ビートダウンのサイドボーディングって全然わからん。

パーミ脳過ぎてビートダウン使えなくなっとるw

クリーチャーの差し替えぐらいはわかるけど、
帰化とか火力とかPWとかはどこにスペースつくればいいんだ?
赤緑ビートダウンだと、色合わない剣とかをサイドアウトしたりするんだろうか…。
ビートダウンはビートダウン使いに習わないといかん。

--------------------------------------------------------
太陽拳の方は、なんかもう迷走しまくって生物大増量してみた。
LSVの記事にもあったけどなんだかんだで赤白剣環境にいっぱいいるからブロッカーとして信用ならないんだよなあ…。
思案使いたいというのもあるし、いっそ減らそうかな。
思案はシナジー等関係なく必要な気がしてきた。初手のキープのために必要な気がする。
土地27枚とかはできればやりたくないので…。

あと、死の重みを全抜きして忘却の輪を4積みにしたいという欲求があるんだけど、それだと瞬殺されてしまうだろか。3マナ立つまでに黒マナでないこともしばしばだからそこまで変わらないかなーとか思ってるんだけど。
単純に最近コントロールにあたり過ぎで死の重み腐り過ぎという偏った状況判断ではあるんだけどw

迷走しすぎてトラフト入れたいとか剣入れたいとかまで考えたw
Delver使えっていうね。

--------------------------------------------
最近MOで流行りの青緑感染みてて、あれを感染じゃなくてDelverにしたらどうなんだろうとかも考えた。青白緑とか、クロパやるにはマナベースやべえ感じがするけどw
野生の抵抗で戦慄の感覚が、+3/+3しながら相手一体タップとか、あるいは2体+3/+3とかしてしかもフラッシュバックついてるとか割と宇宙だなーと思ってw
例えばトラフトでなぐりながら、戦慄の感覚フラッシュバックまでって言えば、8/8のトラフトと10/10の天使のアタックになるわけでw人殺せるパワーはあるw

いやーつくづく俺って戦慄の感覚好きだなーwこいつの使い道はスタン落ちるまでずっと考え続けるであろう。

晴れる屋火曜スタン 前半参加

①テゼレッター 0-2
わかったよ。黒ぼむメインからガン積みされちゃお手上げだよ。
同型以外のコントロールのことは考えたことねえんだわ。
いいお勉強になりました。

②エスパーコン 0-1-1
同型。コントロール慣れてないっぽい感じ。
メインからジェイスされてライブラリアウト。

③不戦勝

何しにきたんだ俺は。
いやテゼレッターは勉強になったけどさー…。
五百円返してよ…。
紅蓮杯参加してきました。
参加者14名ぐらいだったかな?ちょっと小規模で、だいたい普段の八王子ホビステ勢としかあたらなかったけど、やっぱ午前からの大会はなんか身が入るからいいね。

結果は2-2

①ハートレス 1-0-1
一戦目も二戦目もぐだったー。
プレイング遅いつもりはなかったけど、2戦目あと5分ぐらいになってからは、負けないプレイングについ走ってしまった。押せば勝てた気もするけど…、よくなかったなー。

②ナヤ殻 0-2
一戦目はマナフラで除去も何も引かず負け。フィンケルの教えに背いてぬるキープしてしまった…。ランド2ドロー1枚の後手ならキープできると思ったんだけどなあ。
二戦目は終末後タイタン、幻影、幻影という場を作っていけるかと思ったのに、栄光の目覚めの天使がハンドから出てきて今までさばいた徴集兵がみんな出てきて負け。まさかの黒ボムサイドインが正解だったw

③赤単 2-1
一戦目はほぼ何にもできず負け。
でも今の赤単はサイド後かなり安定して勝てる印象。
意図せず戦慄の感覚がかなり役に立ったw

④エスパーコン 1-2
初戦はややぐだりつつもなんとかとれたけど、2,3戦目でミミックバット超強いよーされて負け。3戦目ちょっとプレイング雑でターン渡してからしまったー、っていうのが何回かあった。ミミックバット強い。でも終末使いたいから俺のデッキには入れられないなー。
僕はにわかエスパーコン使いなので同型戦色々勉強になった。

------------------------------------------
記憶殺し、本当に使いたい相手に引かなくて未だに試せてないw
試せてないけど、今日やりながら違う気がしてきた。
重いってのもあるけど、そもそももうすこしメインを徴集兵に強くしたい感じがした。
徴集兵への対処として、そもそもライフに余裕があればいいってのと、Delver対策がいまいち薄い感じがしたのでタリスマンとか試してみようかな。

あと帰りに漸増爆弾を買い足した。
4枚必要という可能性もなくはないと思ったので。
ぐだぐだの1-2-1

①芸術家ゾンビ 2-1
勝った時はどちらも殴打頭蓋で勝ち。
終末あるとやっぱりゾンビはかなり楽。

②太陽拳 0-2
同型つらいわ。特に黒濃いエスパーは同型強いなー。
二戦目はダブマリで1ランドスタート。この時からもうやる気がかなり削がれてた。
終末をクリティカルにトップしてしのいだりしたけどまー無理。
リリアナ考えると忘却の輪を増やしたいなー。

③ナヤ殻 1-2
身内戦。もう完全にやる気喪失。しかもトリマリ。
三戦目時間ないと思ってぬるキープしたら×。
時間ないと思ってたけど意外と余ってたし。うーん。

④ターボフォグ 1-1
またカーン奥義に届くも時間切れ。
フォグを記憶殺しきれないw
やる気なくなってたけど癒されたwいいデッキだわー。
ターボフォグは記憶殺しと火力への対処方が欲しいな。

―――――――――――――――――――――――――――
今日はなんか…疲れてたな。

記憶殺しをサイドにとってみたけど、あんま赤緑系にあたらなかったからよくわからんかった。 枠考えて入れればなしじゃないかも。
第9回 紅蓮杯 5月20日らしいですよー。
詳しくは↓
http://hachioujitcg.diarynote.jp/201205152319009066/
八王子周辺在住のかたはぜひ参加しましょう(^^)

ぜひDelverやRGアグロなんかをガッチリメタって参加してください!
正直Delverに安定して勝てるという自信がないw
結構自分でまわしたデッキだけに負けたくない!
ただDelverは徴集兵の影響たいしてなさそうなのがなー。
逆にケッシグ相手に徴集兵がささったりして、Delverに追い風きたりして。
まあメタがどうあれいまはエスパーリアニを調整したいのでこれで出るんですけどねw
エスパーリアニメイトで晴れる屋火曜スタンに前半後半両方とも参加してきました。

前半 2-1

①5Cリアニ 0-2
なるほど、デカブツの数と墓地肥やし対決になってきつい。
太陽拳は5Cリアニに有利とかいう話も効くんだけど、うーんわからんかった。
だから黒ボムサイドに3とか詰んでる太陽拳がいっぱいあるんだなー。納得。
デルバーにも一応効くしなあ。(ただ、ルーン唱え減って赤白剣が増えるような気がするけど。)
追記:5Cリアニに記憶殺しって効くかなあ。

②赤単t緑 2-1
有毒の蘇生で奇跡詰み込むギミックが入った赤単だった。
嵐血入ってないみたいだったので割とやりやすかった。
苛立たしい小悪魔からの嵐血とかされるとけっこうえぐい。
1ターン目に出てくる苛立たしい小悪魔はこのデッキからすると弱い。
特にサイド後はパージの有無で着地させるか否か判断できるし。

③ナヤ人間 2-1
末裔への道とか入った人間に寄せたデッキだった。
はっきり言ってナヤカラーを見たらもはや必ず徴収兵が
入っているとみていい。
このマッチで何回もジャッジ呼ぶことになったw
徴収兵で殴打頭蓋のコントロールを奪われた時に、装備しているクリーチャーはどうなるのか、装備は外れるのかなどなどを確認。殴打頭蓋をデッキに入れる時に調べておいたので一応知っていたけど、装備はコントロール奪われても、外れない。結魂は外れる。オーラははずれない。
だから8マナある状態で殴打頭蓋キャストすれば徴収兵怖くない!そうでなくてもビートには強いし。この日は殴打頭蓋大活躍だったなあ。

後半 0-1-2
①エスパーコントロール 1-1-1
最初の数ターンで嫌な予感したけどやっぱり同系だった。
しかも相手はヴェンセールはいった石角ループ内蔵。石角見た瞬間、ああ終わんねえなと思った。
なるべくサクサクでプレイするのを心がけたものの、2戦目カーンの奥義が発揮できるまでたまったものの相手投了せず、俺もカーンの奥義使ったら勝てるだろうけど時間なくなると思ってねばったのがいけなかったかも。うーん、奥義使ったら投了してくれただろうか。

②ナヤ殻 1-2
これも2戦目かなり時間食った。
こちらは徴集兵警戒でタイタンだせず、相手も徴集兵でぱくるものなしで出すのはもったいないという感じでドローゴーが続いた。
3戦目10分切ってたので、不利だけど未練ある魂がいっぱいあったのでスピリットで無謀にもライフレースを挑んで負け。時間あればねばっていけたかもだけど、ねばって引き分けにしても相手損するだけで俺も2-1の可能性なくなるんで仕方なし。

③緑単t色々 1-1-1
エンチャントで森を多色土地化して徴収兵とか未練ある魂とか色々使う面白デッキだった。
怪しい怪しいとは思っていたがやっぱり3戦目で徴収兵が出てきた。お前は緑単にまで出張してくるのかw
この試合はさすがに疲れててミスプレイ連続だった。
ダングローブの長老を何回対象にとろうとしたら気が済むんだ俺はw

------------------------------
半分(もしかすると2/3)徴収兵入りのデッキと当たっただけにかなり徴収兵とは親しくなれた気がするw

基本的にタイタン出すと徴集兵でぱくられて死ぬという状況が多すぎなので、徴収兵には個別の対策が必要。殴打頭蓋はなかなかよかったと思う。メインのみ1積みだったけど増やしてもよさそう。
メインに殴打頭蓋以外基本的にty兵をケアしながら出せる勝ち筋が少なかったのもよくなかったかも。戦慄の感覚はメインに入れておけばよかった。

徴収兵が環境にはびこりまくってるので、いっそ記憶殺しメイン積みまであると思った。もう赤マナみたら一戦目で徴集兵見てなくても記憶殺ししたいもん。ワンチャン赤マナ見る前でも緑系のビートだったらぶっぱあり得るwもしくはハンデスでもいいのかな?ただハンデスだとやっぱりトップデッキ叩きつけられて殺されることもあるから記憶殺しの方がいいような気がしてる。

-------------------------------
追記

太陽のタイタンで2枚以上幻影の像が釣れても徴集兵には勝てる。
あと幻影の像は徴集兵にぱくられる前に死ぬのがよいw
幻影の像除去るために徴集兵出してくれるなら喜んで差し出す。

あと、今回6マッチして初手キープ2回しかできなかったw
ダブマリも2回あった。でも試合にならなかったってのは1回もなかったし、これが正しいんだと思う。
マリガンってなんか麻雀のオリに似てる気がする。基準決めたらぶれちゃだめだ。そして基準は単純でいい。
基準決めたら絶対
たまにはギャザ以外の話も。

浅草で開催された、ボードゲーム、カードゲーム、TRPG等の卓上ゲーム全般のアナログゲームイベントに行って来ました。

会場についたらとりあえずお目当ての
『INKLUDE(2人対戦用デッキ構築型ゲーム)』を友人の分を含めて確保。
これはイラストも半端じゃなくカッコイイしゲームも面白いのでMTGプレイヤーにもオススメ。システムも二人対戦に特化しているので他にない味があってよい。
ただ、クオリティーからは想像できませんが一応同人作品なのでイエサブとかでは流通しないかも。

そのあといくつかゲームを試遊。
藪の中、サルヤマ、COMPANY、ブリッジなどを試遊。

『COMPANY』もまたドミニオンクローンのデッキ構築型ゲームで、企業の経営をテーマにしたゲームでした。カードに加えて、変動相場のシステムが組み込まれていて、どのボードゲームでも変動相場が内蔵されてるゲームはたいてい面白い、というほどこの手のは好きなんですが、予算の都合でパス。いまいちドミニオンを抜けきれてない感じがしたというか…、負債(マイナス点になるお金)とか面白い点は色々他にもあったんだけども…。ちょっとやっただけなのでもっとやれば全然違うゲームになってくるのかもしれないけれども。
ドミニオンクローンで今後もっと発展するとしたら確かにボード要素を付け足していくというのはよい方向だと思うのだけど、同時にドミニオンから何を切り捨てるのかも考えなくてはいけない気がする。
とはいえ、アークライトとかが出してるドミニオンクローンよりは断然面白い!本当にお金さえあれば欲しかった!ただ今回は掘り出し物が多すぎた。

中古のゲームでルーンバウンドとロストシティボードゲームをゲット!これはデカイ!
両方共お店ではほとんど置いてないものなので見つけたときは小躍りしたw
これが想定してなかった出費だったために同人用の予算が削られました。

街コロというダイスゲームが欲しかったんだけど、いつの間にか完売していて買えず。
ダイスゲームが欲しいなーと探していたら、なんとシティープランのダイスゲームが出ているじゃないか!と思って衝動買い。ついでに隣で売っていた『TRAINS』も衝動買い。

ただこの衝動買いが本日一番の正解だった。

まずダイスゲーム。『City Vision』(HammerWorks)。
これは同じサークルさんが昔作ったCityPlanというゲームがうちのサークルで長いこと遊ばれていて、完全にサークル買いだったのですが、これは当たり。
ダイスの出目の運不運をサッパリとした味わいで楽しめる軽い良ゲーでした。

その次がすごい。
『TRAINS』(OKAZU brand)
鉄道会社経営をテーマとしたデッキ構築型ゲーム。
上でドミニオンクローンに関して文句をつけたばかりだけど、このドミニオンクローンはまさに俺が求めてたヤツ!という感じがした。
デッキ構築でデッキを回しつつ、ボード上に線路や駅を置いていくというのがたまらん!
完全に取り去られているわけではないものの、いわゆる属州買い集めて終了、カードサプライを枯らせて早期終了みたいな部分がデザイン的に遠ざけられているのが良いと思った。これによってボード上での戦いの重要性がましている。
またアクション数の制限がないのも非常にチャレンジングで面白いと思う。
ドミニオンではアクション数の制限があるからこそただのドローカードだけではデッキがまわらないが、TRAINSではドローはただ強効果にすぎない。
ただその分ドローカードはしっかりコストが重くなっていて、カードとしてつよすぎることはなさそう。
これによってアクションカードがデッキ内に増えすぎてデッキが回らないみたいなドミニオンでミソになっている部分はなくなっているのだけど、そんな要素はこのゲームに必要ないのだと思う。ボードの上のことを考えるだけでも大変だし、なによりこれは鉄道のゲームであってあんまりデッキばかりに気が行く形ではテーマが意味なくなってしまうのだろう。



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